Przyzwyczailiśmy się, że twórcy raczą nas przed premierą swoich gier zestawem zrzutów ekranu, który ma nam – graczom – uzmysłowić, jak bardzo nie możemy sie doczekać tej nowej, dopiero co zapowiedzianej produkcji. Jeśli żadne fotki nie są udostępniane, zaczynamy się niepokoić, czy aby coś złego się nie dzieje z projektem, na który czekamy. A wszystkie wypuszczone do sieci obrazki zazwyczaj chłoniemy jak gąbka i nie zastanawiamy się na co dzień, jak dużo – lub jak mało – mają te obrazki wspólnego z rzeczywistością. Skąd ten nawyk karmienia nas takimi fałszywkami (na zachodzie nazywanymi dobitnie “bullshotami”) się wziął? Sprawa jest bardziej zawiła niż to się na pierwszy rzut oka wydaje.
Niestety bardzo często okazuje się, że to, co dostajemy w pudełku z grą ma niewiele wspólnego z obrazkami, które wcześniej oglądaliśmy w internecie. Zresztą analogiczna sytuacja jest z filmami pokazującymi rozgrywkę, ale je na razie pominę – i tak szykuje się dłuższy kawałek tekstu. Zazwyczaj przekonujemy się o całym oszustwie na tyle późno, że pretensje i tak możemy mieć wyłącznie do siebie.
Do poświęcenia chwili na napisanie tego tekstu skłoniła mnie lektura Edge (numer 217) i znajdująca się w tym numerze zapowiedź nowej Zeldy na Nintendo Wii. Czytając wspomniany artykuł i oglądając obrazki go ilustrujące autentycznie zapragnąłem zagrać w najnowsze przygody Linka. Na zdjęciach tych gra wygląda… oszałamiająco. Wprawdzie tekstury nie powalają szczegółowością, ale wszystko jest zrealizowane w tak ślicznym stylu graficznym i jest tak wyraźne i ostre, że… STOP. Właśnie – obrazki z najnowszej Zeldy nie dość, że wyglądają jakby gra działała w Full HD (czyli 1920×1080), to jeszcze przy okazji obsługiwała wygładzanie krawędzi niedostępne nawet na najmocniejszych pecetach. Zresztą oto dowód:
Wii HD istnieje! Oto dowód, wysoki sądzie!
Podobna sytuacja jest z niemal wszystkimi produkcjami na Wii – fotki przedstawiające gry w akcji wyglądają tak, jakby konsola Nintendo dysponowała mocą co najmniej dorównującą Cellowi i posiadała czip graficzny bijący Xenosa na głowę. A wszyscy wiemy, jak jest w rzeczywistości i że w tej białej obudowie są po prostu dwa sklejone Gamecuby. Ale w sumie Wii i obrazki z gier na tą konsolę w Polsce interesuje całe trzy osoby, zatem co z tymi „prawdziwymi” konsolami, czyli Xboxem 360 i PlayStation 3? Nie mam dobry wieści – tutaj jest jeszcze gorzej.
Moje wytykanie wciskania graczom kitu rozpocznę od gry-sztandaru ze stajni Microsoftu. Szef Mistrz, zwany Master Chefem, główny bohater serii Halo, musiał na obrazkach zapowiadających pierwszą odsłonę tej gry na next-genową konsolę giganta z Redmond wyglądać co najmniej olśniewająco. I tak wyglądał. Dodatkowo nawet najbardziej czepialscy tropiciele fałszerstw w obrazkach z gier wypuszczanych przez wielkie studia musieli się poddać – obrazki wyglądały nieprawdopodobnie dobrze jak na 2007 rok, ale wszystko wskazywało na to, że są… prawdziwe! Aż do momentu premiery gry.
Pierwsze screenshoty pokazywały grę w akcji – zachwycało wszystko: kolory, oświetlenie, cienie, filtrowanie tekstur… Obrazki wyglądały oszałamiająco (przypominam, że był rok 2007), ale nie było na nich nawet śladu wygładzania krawędzi. Dodatkowo modele postaci wyglądały co najwyżej poprawnie i to wszystko. Wszystko wyglądało tak autentycznie, że nie było się do czego przyczepić, bo któż mógł wtedy przewidzieć jak ekipa z Bungie poradzi sobie z oświetleniem sceny i filtrowaniem tekstur – może poświęcili część mocy Xboxa i kosztem antyaliasingu udało im się osiągnąć tak spektakularne efekty? Fotki zostały uznane za prawdziwe. A potem wyszło Halo 3 i… było jak zwykle. Gra nie dość, że miała dużo gorszy system oświetlenia niż na zdjęciach sprzed premiery, to dodatkowo nie działała w trybie 720p, tak jak by to sugerowały zdjęcia, których rozdzielczość wynosiła dokładnie 1280×720. Tylko że… czy kogoś to interesowało poza najbardziej zaciekłymi wojownikami z Sony Self Defence Force? Ważne, że gra okazała się niesamowicie grywalna i każdego fana serii zadowoliła w stu procentach. Dziś już nikt nie pamięta o tych nieszczęsych bullshotach (inna sprawa to to, że później można było znaleźć nawet obrazki w rozdzielczości 1920×1080 – przygotowane już na potrzeby prasy drukowanej, o czym za moment).
W obozie Sony zresztą także pełno jest takich sztuczek. I znów posłużę się produktem flagowym dla tej marki. Gran Turismo 5 Prologue! Gra demo. Pierwsze płatne demo w tej generacji konsol. I znów dostaliśmy mnóstwo zdjęć z tego, jak gra (demo) będzie wyglądać – i tym razem nikt przy zdrowych zmysłach nie śnił nawet o tym, że tak to faktycznie może się prezentować w ruchu.
Mała reklama dużych firm, za którą Niezgrani pojadą na Tokyo Game Show.
Wiadomo przecież było, ze PS3 sobie nie radzi z wygładzaniem krawędzi, że cienie nie mogą być aż tak szczegółowe, że oświetlenie nie może wyglądać aż tak dobrze. Tylko najbardziej naiwni fani marki wierzyli, że dostaną grę, która będzie wyglądać jak zdjęcia, które ją reklamują. Co się okazało, gdy gra wyszła? Nie dość, że wygładzanie krawędzi w trybie 720p biło na głowę to, co widzieliśmy do tej pory na konsolach wszelakich, to dodatkowo cienie, oświetlenie i efekty takie jak HDR czy głębia ostrości faktycznie wyglądały tak, jak na zdjęciach sprzed premiery. Tylko dwie rzeczy się nie zgadzały: szczegółowość tras i szczegółowość samochodów podczas wyścigu.Sytuacja zgoła odmienna od tego, co mieliśmy w przypadku Halo 3 zatem: tam otrzymaliśmy zdjęcia prezentujące jak gra mogłaby wyglądać, gdyby dało się do silnika napędzającego grę zaimplementować tak zaawansowane efekty oświetlenia i wyświetlić ją w natywnej rozdzielczości HD, a tutaj otrzymaliśmy zdjęcia prezentujące grę tak, jak mogłaby wyglądać, gdyby udało się wyrenderować ją przy pomocy istniejącego silnika, ale z detalami otoczenia podniesionymi do potęgi drugiej. I w jednym i drugim przypadku gracze mieli to, że zostali nabrani gdzieś. Bo bawili się świetnie.
Pamiętacie te fantastyczne efekty dymu w Call of Duty 4? Ja też nie.
Zatem czy tylko właściciele platform nas okłamują? Wprost przeciwnie! Wymienię tylko kilka najbardziej jaskrawych przykładów: Call of Duty 4. Na fotkach przed premierą gra wyglądała ultrafotorealistycznie. Potem okazało się, że nawet na PC nie ma takich detali. Ale nikt nie płakał, bo gra i tak wyglądała świetnie, a przede wszystkim – działała bardzo płynnie. Fotki z The Saboteur, jakimi nas karmiono miały w oryginale rozdzielczość ponad dwukrotnie wyższą niż 720p i dodatkowo zastosowane wygładzanie krawędzi o jakim nawet mistrzowie od zdjęć z Wii nie mogą pomarzyć. Castlevania: Lord of Shadow na statycznych screenach wygląda jak gra, którą ktoś przez przypadek zapowiedział przed podaniem informacji, że ukaże się wyłącznie na następną generację konsol. Jak się porówna filmiki z dostępnymi fotkami… polecam taki eksperyment każdemu. No i nie mogę nie wspomnieć o sławetnej wpadce panów od PhotoShopa w przypadku gry od Electronic Arts: NBA Live 08. Zresztą zerknijcie sami na poniższy obrazek (dla podpowiedzi: skupcie się na panu, który jest przy lewej krawędzi obrazka).
Skąd się to oszukiwanie graczy bierze? Zła wola wydawców? Problem wbrew pozorom jest nieco bardziej złożony i ma korzenie nieco głębiej niż ta generacja konsol. Ba! Jest starszy niż pierwsze serwisy internetowe poświęcone grom video!
W czasach, gdy jeszcze prasa kolorowa potrafiła nie tylko dobrze się sprzedawać, ale nawet utrzymywać ze sprzedaży, czerpiąc dodatkowe dochody z reklam, pojawił się problem z tym, jak gry video przedstawiać na łamach czasopism. Ekran telewizyjny wyświetlał obraz w stosunkowo niskiej rozdzielczości, nie mówiąc już o tym, że często grafika w grach video nie wyglądała zachęcająco. Pamiętam pierwsze Bajtki, w których pojawiały się opisy gier, albo nawet jakieś mapki – ilustrowane były nie obrazkami bezpośrednio z tych gier, ale na przykład ręcznie wykonanymi rysunkami, przedstawiającymi pewien koncept, na przykład w przypadku Ricka Dangerousa dzielnego śmiałka a’la Indiana Jones, czy w przypadku Dizziego radośnie uśmiechnięte jajko na tle wielkiego zamczyska. To było naturalne – raz, że łatwiej (i taniej!) było wtedy wydrukować taki rysunek, a dwa: i tak tekst był najważniejszy. Nieodzowną częścią opisów z tamtych dni były także mapki, które pomagały mniej wprawnym graczom przebrnąć przez grę bez gubienia się po drodze.
Nawet Street Fighter 4 nie dorobił się takiej grafiki...
Potem pojawił się Top Secret, Secret Service, Gambler itp. itd. – drukowanie gazet w kolorze stało się tańsze, grafika się rozwinęła, bo nastały czasy Amigi i PC wyposażonego w karty VGA – ale nadal zdjęcia z gier zazwyczaj były malutkie, a główną ilustracją do artykułów czy recenzji stały się obrazki – często będące małymi dziełami sztuki. Powód, dla którego obrazki z gier były malutkie był prozaiczny: gazety drukowane były zazwyczaj w rozdzielczości wynoszącej około 150-300dpi (punktów na cal), a ekrany naszych komputerów wyświetlają TERAZ obraz w rozdzielczości wynoszącej 72dpi. W czasach Amig ta wartość oscylowała zapewne w granicach 20dpi w zależności od przekątnej ekranu. Przeskalowanie obrazka z takiej rozdzielczości tak, żeby nie wyglądał jak rozmazana paćka na papierze wymagało pewnej ingerencji z zewnątrz. Wraz z rozwojem programów graficznych poprawiano zatem obrazki, które później udostępniano prasie – wszyscy byli zadowoleni, bo gazeta miała ładne obrazki, które przyciągały czytelników, a wydawca miał pewność, że jego gra będzie ładnie wyglądać. Poza tym w grach, które i tak operowały umowną grafiką nikomu to tak naprawdę nie przeszkadzało.
A w nowego Test Drive'a grać będziemy w rozdzielczości 2160p.
Troszkę się wszystko zmieniło wraz z nadejściem ery grafiki 3D. Czytelnicy chcieli zobaczyć, jak te wszystkie oszałamiające gry wyglądają naprawdę, a nie jak je sobie wyobrażał grafik, który je projektował. Jednocześnie dzięki przejściu do 3D pojawiło się idealne wprost rozwiązanie problemu: dowolna skalowalność obrazu! Zamiast więc drukować paćkę, wystarczyło uzyskać od wydawcy gry obrazki z niej pochodzące, ale wyrenderowane w rozdzielczości nadającej się do druku! Gra na obrazkach wyglądała dokładnie tak, jak na ekranie naszego telewizora i w dalszym ciągu wszyscy byli zadowoleni i szczęśliwi. Jednocześnie zaczęły zanikać ręcznie rysowane obrazki ilustrujące tekst.
Wraz z nadejściem ery internetu sytuacja zamiast się zmienić – tylko się ustabilizowała. Zabawne zatem wydaje się oburzanie na wydawców, że karmią nas podrasowanymi obrazkami, nie mającymi nic wspólnego (albo w najlepszych przypadkach bardzo mało) z tym, jak gra wygląda naprawdę. Coraz częściej nawet filmiki pokazujące rozgrywkę poddawane są takiemu retuszowi, żeby wyglądały jak najlepiej – w końcu klient woli obejrzeć coś ładnego i prędzej po taki produkt sięgnie niż po coś, co w najlepszym przypadku wygląda średnio dobrze.
Najfajniejsze w tej grze były obrazki ją zapowiadające. Tylko one były fajne.
Bo gry z obecnej generacji tak naprawdę w bezruchu wyglądają średnio dobrze. Przyglądanie się teksturom, cieniom, wszelkim detalom żadnej grze nie służy – przykładem niech będzie narzekanie Emiela na God of War 3. Rozpaćkane miejscami tekstury, przeciwnicy na jedno kopyto, uproszczone obiekty… co z tego, skoro w ruchu gra robi tak piorunujące wrażenie, że Hollywood zaczyna się bać? Kogo interesuje to, że Forza 3 nawet w trybie Photo Mode nie wygląda tak, jak screenshoty zapowiadające grę, skoro w ruchu zachwyca płynnością? Kto tak naprawdę przejmuje się tym, że jakaś gra ma grafikę tylko „dobrą”, jeśli wszystko inne jest dopracowane i nie można się oderwać od pada? Czy ktoś narzekał, że Gears of War nie miał nic z klimatu pierwszego filmiku zapowiadającego grę?
prawie, że romantycznie
My tak naprawdę chcemy być oszukiwani i podziwiać piękne obrazki, które sprawią, że na premierę gry będziemy czekać jak na Boże Narodzenie w czasach, gdy tylko podczas Świąt jadło się mandarynki. Chcemy, żeby każda nowozapowiedziana gra wyglądała lepiej, niż wszystko, co widzieliśmy do tej pory. I tym oczekiwaniom wychodzą naprzeciw wydawcy. Gorzej, jak ktoś nas robi w konia w sposób chamski i bezczelny. Ale o tym może kiedy indziej…
Nie jesteś zalogowany. By móc dodawać komentarze zaloguj się lub zarejestruj.
7 komentarzy/e
Lipiec 17, 2010, 11:09 am
Lipiec 17, 2010, 1:13 pm
Lipiec 17, 2010, 3:53 pm
Lipiec 17, 2010, 7:21 pm
Lipiec 18, 2010, 7:46 pm
Lipiec 20, 2010, 12:48 pm