Podcasty
My na Twitterze
- jakubtepper: Tak przeglądam te stare numery Kawaii... O tak, to ZDECYDOWANIE pismo mojej młodości. Chłonąłem je w całości. 5 godzin temu
- jakubtepper: Znalazłem na strychu w idealnym stanie pierwsze numery (wszystkie zresztą) Kawaii. Jeeezu, jak to wyglądało, jakie teksty! Mistrzostwo. 6 godzin temu
- jakubtepper: Znieczulenie zeszło. AUAAAA. 11 godzin temu
- jakubtepper: Dbajcie o zęby. Bo się nie wypłacicie. :/ 11 godzin temu
- EmielRegis: Skończyłem Kane & Lynch 2 na Extreme. To było extreme, ale przede wszystkim frustracja dawałą o sobie znać. 2010/09/06
Twórczość społeczności
Ostatnie komentarze
- The Flying Hamster w środę na PSN2010-09-07 22:37:29 przez adek
- The Flying Hamster w środę na PSN2010-09-07 22:19:07 przez Arkadiusz Ogończyk
- Wiemy dlaczego Lost Planet 2 się nie sprzedał, a dlaczego Dead Rising 2 się sprzeda2010-09-07 20:55:51 przez ber
- Wiemy dlaczego Lost Planet 2 się nie sprzedał, a dlaczego Dead Rising 2 się sprzeda2010-09-07 20:54:24 przez ber
- W Call of Duty: Black Ops będzie kogo posłuchać2010-09-07 20:22:04 przez dulak
- muzyczne never ending storyprzez Shellac
- W co ostatnio gracie ?przez Sialala
- Zabawa w zgadnij, skąd pochodzi ten obrazekprzez Sialala
- Radośći i smutki dnia codziennegoprzez Youzeg
Społeczność
Jako zwykły konsument żyjący w świecie nastawionym na szybką realizację potrzeb, najczęściej po zakup gry, która umili mi samotne wieczory lub niedzielne popołudnia, udaję się do jednego z wielu marketów ze sprzętem elektronicznym z nadzieją, że szybko i sprawnie w moje ręce trafi produkt, który zaspokoi mój “gamingowy” głód. Wchodzę do sklepu, przemierzam kolejne regały, aż w końcu moim oczom ukazuje się cudowne, lśniące stoisko na którym znajduje się tak wiele gier, które potencjalnie mogą zaspokoić tak trywialną potrzebę jaką jest przyjemność z gry. Kiedy faza narastającego podniecenia i ekscytacji opada pojawia się zasadnicze pytanie: “zaraz, ale którą mam wybrać?” Wtedy ja, zwykły szaraczek, przeciętny konsument wyrabiający normę krajową na kasie w markecie, który na konsolę odkładał z wypłaty pół roku, zwraca się z uprzejmym pytaniem do miłego pana odpowiedzialnego za owe stoisko: “przepraszam, którą grę by Pan polecił?”. Pytanie to najczęściej budzi falę kolejnych pytań związanych z własnymi upodobaniami, gustami czy preferencjami, ale zaraz, przecież ja tak właściwie nie wiem czego szukam. I tutaj pojawia się problem. Czytaj dalej
Przyzwyczailiśmy się, że twórcy raczą nas przed premierą swoich gier zestawem zrzutów ekranu, który ma nam – graczom – uzmysłowić, jak bardzo nie możemy sie doczekać tej nowej, dopiero co zapowiedzianej produkcji. Jeśli żadne fotki nie są udostępniane, zaczynamy się niepokoić, czy aby coś złego się nie dzieje z projektem, na który czekamy. A wszystkie wypuszczone do sieci obrazki zazwyczaj chłoniemy jak gąbka i nie zastanawiamy się na co dzień, jak dużo – lub jak mało – mają te obrazki wspólnego z rzeczywistością. Skąd ten nawyk karmienia nas takimi fałszywkami (na zachodzie nazywanymi dobitnie “bullshotami”) się wziął? Sprawa jest bardziej zawiła niż to się na pierwszy rzut oka wydaje. Czytaj dalej
Myślę, że to zgrabnie łączy to, co można było pomyśleć po tym meczu z perspektywy gracza. Dalszy komentarz jest całkowicie zbędny.
SingStar w końcu doczekał się uaktualnienia, które wprowadza tę grę tam, gdzie miała być w dniu premiery. Niestety numer Official PlayStation Magazine, w którym były informacje na temat SingStara i tego, co będzie zawierać wersja tej gry na PlayStation 3 gdzieś mi się zapodział, ale mam jeszcze w pamięci kilka smaczków, o których w dalszej części tekstu. Od dziś można śmiało mówić, że twórcy wreszcie zrealizowali wszystkie obietnice, a nawet dodali małe co nieco. Czytaj dalej
PS Plus - hit czy kit?
Zapewne sporo osób wie już o planowanym na 29 czerwca wprowadzeniu płatnej usługi do sieci PlayStation Network. Zapewne są takie osoby, które jeszcze nie do końca wiedzą na czym to ma polegać. Sam, pomimo że jestem bezpośrednio zainteresowany usługą, dopiero dziś postanowiłem uzupełnić wiedzę i odnaleźć odpowiedzi na nurtujące mnie pytania… albo chociaż na część pytań. Daleko nie musiałem szukać. Jak się okazało, z 11-stu stron komentarzy i odpowiedzi pod wpisem na oficjalnym blogu PS można się dowiedzieć ciekawszych rzeczy, niż z samego wpisu. Te najciekawsze, choć niekoniecznie odkrywcze zebrałem do kupy i opatrzywszy komentarzem poskładałem w jedną całość. Zapraszam do lektury.
Z racji, że nie sposób omówić zagadnienia bez odwołania się do konkretnych przykładów ostrzegam, że tekst pełen jest spoilerów najgorszego sortu (czy na pewno?), czyli tych zdradzających zakończenia. W tekście znajdą się odniesienia do gier które miały już swoje premiery dobrych parę lat temu, ale za uczciwe uznaję umieszczenie ostrzeżenia o tym fakcie.
Marcin wielkim fanem gier BioWare jest. Więcej, stanowią one dla mnie obok produktów studiów Bethesda i Obsidian definicję konsolowego RPG. W związku z moją obsesją (zdrową czy też nie) na punkcie firmy doktorów Raya i Grega, mogę z perspektywy czasu zaobserwować przenoszenie się środków ciężkości między filarami, na których stoi każdy produkt ich pracy. W poniższym tekście chciałbym więc skupić się na tych aspektach, które moim zdaniem grają pierwsze skrzypce w każdej nowej grze BioWare.
Na początku zaznaczę, że nie interesują mnie dyskusje nad mechaniką gry i nie ona ma być tematem tego tekstu. Wychodzę z założenia, że może być kiepska albo zwyczajnie zła, a jestem jej w stanie to wybaczyć tak długo, jak historia którą opowiada gra jest wciągająca, logiczna i satysfakcjonująca. Pomijam również wspólne mianowniki wszystkich gier BioWare tzn. bazę wypadową. Ebon Hawk, Normandia czy obóz w lesie – pełni tę samą funkcję. Pomijam fakt poruszania się po zamkniętych mapach pełnych rynien. Takie są gry BioWare i nie ulega to zmianom. Skupiam się na ewolucji.
Wspomniałem wyżej o przesuwaniu się środków ciężkości między kluczowymi elementami gier BioWare, wypadałoby więc abym określił w czym upatruje tych elementów. Są to: bohater, drużyna, uniwersum, historia zwana również scenariuszem i iluzja wyborów i ich konsekwencji. Jest to lista subiektywna i nie protestowałbym szczególnie głośno, gdyby ktoś zgłosił konieczność rozszerzenia jej o np. zadania poboczne czy postacie niezależne (NPC). Więcej – zgodziłbym się z nim, gdyby kwestia dotyczyła gier z przed 10 lat, ale jak już wspomniałem we wstępie – tekst ten opiera się o konsolowy dorobek BioWare, a w tym względzie aspekty te uległy w mojej opinii marginalizacji.
Zawężenie rozważań pozostawia nas z czterema seriami: Knights of the Old Republic (KOTOR), Mass Effect (ME), Dragon Age (DA) oraz Jade Empire (JE). Tę ostatnią wykluczam z moich dywagacji z prozaicznej przyczyny: nie znam go na tyle dobrze, aby móc się wypowiadać na jego temat. Jest to jedyna gra Bioware na konsole, która nie przypadła mi do gustu.
Wracając do Knights of the Old Republic, dopóki nie zobaczymy nowej części gry z tej serii to możemy przyjąć właśnie ten tytuł za punkt wyjścia dla ewolucji gier BioWare. Swoją popularność zawdzięcza niezwykle wciągającemu scenariuszowi i charakterystycznej dla dewelopera metodzie dawkowania kolejnych porcji historii, która sprawia, że gra się w nią na zasadzie „jeszcze jedna misja, jeszcze tylko to zadanie”. Do tego w scenariuszu zastosowano bardzo zręczny chwyt, który sprawia, że nawet chwilowe znudzenie historią zostaje w mgnieniu oka zastąpione nagłym przypływem emocji przy okazji końca gry. To sprawia, że oceniamy ją lepiej za sprawą tych ostatnich 15 minut, które utkwiły nam w pamięci.
Odnosząc ten schemat do nowszych produkcji to jest do Mass Effect i Dragon Age odnoszę wrażenie, że z pozoru genialny element został poddany gruntownej reformie. W obu seriach nie uświadczymy wielkich finałów innych niż po prostu solidny pojedynek. Nie dowiadujemy się żadnych nowych informacji ani od konającego Sarena ani od Arcydemona. W każdym razie nic ponad to, że Żniwiarze przybywają, a Arcydemon prędzej czy później wróci – takie prawo serii. Schemat uległ zmianie w tym względzie, że zamiast jednego wielkiego twista na samym końcu gry dostajemy kilka mniejszych w trakcie gry, które składają się na wskazówki w większej historii. Tym sposobem, na 5 czy 10 godzin przed końcem gry, dla średnio rozgarniętego gracza wszystko już jasne. Wiemy kto powinien odpowiedzieć za całe zło, komu należy solidnie skopać tyłek. Stąd mój znak zapytania, który pojawił się we wstępie czy informacji o spoilerach. Czy ktoś może się obrazić gdy zdradzimy mu, że na końcu Dragon Age walczy się z Arcydemonem albo, że ostatnia potyczka w ME2 to walka z gigantycznym robotem.
Zakończenia przybrały na spektakularności, ale straciły na znaczeniu. Czy to lepiej? Zależy od prywatnych preferencji. W sytuacji idealnej powinniśmy doświadczać kilku „opadów szczęki” w trakcie gry i jednego solidnego jej urwania przy okazji samego końca, ale jak już wspomniałem gry BioWare się zmieniają. Nie sugeruję, że historia na tym straciła, a scenarzyści BioWare cofnęli się w rozwoju. Jest inaczej, ale nie gorzej. Zastanawiające jest to jaki będzie następny krok w tej ewolucji. W tym wypadku mamy do czynienia z ewolucją jednego aspektu, a przesunięcie powinno być bardziej widoczne przy okazji kwestii drużyny.
Podobnie jak poprzednio, zacznę od Knights of the Old Republic. Kończyłem pierwszą cześć najmniej 2 razy krótko po jej premierze i z przykrością muszę stwierdzić, że nie pamiętam imion żadnego z bohaterów, którzy towarzyszyli mi w tej przygodzie z wyjątkiem HK-47, który do niedawna wydawał mi się być szczytem osiągnięć BioWare w tym aspekcie. Do niedawna, bo na dzień dzisiejszy pałeczkę pierwszeństwa dzierży Mordin Solus. Wracając jednak do ewolucji roli drużyny. W KOTOR stanowili oni tylko trochę więcej niż chodzące roboty, które wspomagały nas w walce. Zgodzę się, ze w dniu premiery była to interakcja na ogólnie przyjętym poziomie, ale niewiele większa niż ta, która pamiętałem jeszcze z Baldur’s Gate.
Wstęp do rewolucji miał miejsce przy okazji pierwszego Mass Effecta, kiedy to okazało się, że jeden z naszych towarzyszy musi zginać i to MY musimy zadecydować kto będzie tym pechowcem. Była to okazja od zaistnienia rzadko spotykanej u mnie reakcji, która polega na zatrzymaniu gry, podniesienia tyłka z kanapy, zrobieniu kilkunastu kroków i kilku głębokich wdechów. Do powtórzenia tej sytuacji musiałem czekać aż do premiery Dragon Age, kiedy to nie zadbałem o lojalność moich przyjaciół i jeden z nich zwrócił się przeciwko mnie. Nie mogłem się pogodzić z takim stanem rzeczy w związku z czym załadowałem wcześniejszy stan gry i zacząłem podchody towarzyskie, których efektem była pełna lojalność towarzysza i inny bieg wydarzeń.
Dragon Age stanowi w kwestii bohaterów swoisty beta test, a wyniesione obserwacje posłużyły do rozwinięcia wątku drużyny w ME2. Element lojalności stał się tematem przewodnim gry czyniąc z niej ekwiwalent parszywej dwunastki w świecie gier. Nauczony doświadczeniem zdobytym przy okazji części pierwszej nie chciałem dopuścić od sytuacji, w której musiałbym patrzeć na wirtualną śmierć moich towarzyszy. Z tego względu przed ostateczną misją postarałem się o wykonanie wszystkich misji lojalnościowych. Zresztą one same również stanowią ciekawy przykład ewolucji – od naciąganego obdarowywania prezentami, logicznego obierania ścieżki dobra lub zła (równe reakcje członków drużyny) po oczywiste rozmowy w DA, aż do podejmowania się zadań, które nie służą bezpośrednio nikomu innemu niż tylko członkom drużyny, którzy je „zlecają”.
Nasza ekipa stała się więc jednym z najmocniejszych filarów gry. Na tyle mocnym, że odciążyła ten odpowiedzialny za fabułę. Mass Effect 2 jest grą nie o ratowaniu galaktyki, ale o kompletowaniu drużyny, która tę galaktykę ma uratować, czyniąc z poczynań drużynę główną oś fabularną. Proszę tylko o ograniczenie ogranego motywu z wrogiem, który zostaje naszym sprzymierzeńcem i członkiem naszej drużyny. Doświadczyliśmy tego w Dragon Age i Mass Effect 2, na razie wystarczy. Nie widzę lepszej drogi ewolucji aspektu drużyny, ale BioWare i w tym wypadku nie uniknęło sytuacji bardzo przeze mnie pożądanej tj. końca gry tuż po jej skompletowaniu. Trud włożony w przekonanie do własnej osoby 12 członków drużyny wynagradzany jest jedną wspólną misją. Zawsze w takiej sytuacji wracam pamięcią do Drużyny Pierścienia, która to uformowała się dość wcześnie na kartach książki, ale dzięki temu mogła wspólnie uczestniczyć w niejednej przygodzie. Jeżeli zaufać BioWare to trzecia część Mass Effect będzie polem do opisu dla mojej nowo powstałej drużyny, ale jeżeli okaże się, że znowu zacznie się od werbowania 12 osób, nowych czy starych, to całkowicie stracę zaufanie do BioWare.
Całkowicie to znaczy, że w jakiejś części już je straciłem? Tak. Już śpieszę tłumaczyć dlaczego. Zwłaszcza, że kwestia dotyczy najmocniejszego obok drużyny filaru to jest iluzji wyboru i ich konsekwencji. Pamiętacie może obietnice, które padły przy okazji prezentacji ME1 jeszcze przed premierą? Takie jak: dynamiczne dialogi tzn. możliwość zdzielenia kogoś po twarzy w każdym momencie, możliwość wcinania się w słowo i rzecz najważniejsza, która robiła na mnie największe wrażenie – możliwość wpływania na kształt świata/galaktyki poprzez podejmowane decyzje. Potrzeba było 30h gry żebym dotarł do pierwszego fragmentu, który wpłynął w tej konkretnej chwili na kształt galaktyki. Mam na myśli ocalenie Rady i wskazanie Andersena na ludzkiego delegata. 30h i decyzja podjęta na 3min przed końcem gry, w ostatnim w tej grze dialogu. Poczułem się oszukany.
Ktoś zapyta, a co z królowa robali? Co z zabitym Wrexem? Ano nic. Dokładnie NIC. Nie wpływa to na grę w Mass Effect, może poza względem, że nie możemy rzecz jasna posłużyć się Wrexem w walce i nie ma najmniejszego znaczenia co zrobiliśmy z robalami. Mówicie, że konsekwencje odczuliśmy w drugiej częśći? Śmiem wątpić. Fakt uratowania robali objawia się jednym drzewkiem dialogowym. Czy manifestacją ocalenia rasy, która jest w stanie zagrozić całej galaktyce ma być jedną wątła asari, z którą można zamienić 2 zdania? Fakt ocalenia Cytatedli i uratowania Rady objawia się w jednej rozmowie holograficznej z tą Radą? W moim odczuciu ME2 wygląda więc jak zwolnienie od lekarza przyniesione trenerowi w dniu najważniejszego meczu.
Biorąc pod uwagę jak istotny aspekt w nowych produkcjach BioWare stanowi kształtowanie i ciągłość świata, objawiające się możliwością importu postaci z wcześniejszych tytułów. Uważam, że jest to aspekt zaniedbany. Ktoś zapyta jak to naprawić? Odpowiedź brzmi: łatwo i drogo.
Łatwo z tego względu, że należałoby różnicować zawartość dla graczy w zależności od tego jakie decyzje podjęli wcześniej. Na przykład – jeżeli założymy, że Wrex został zabity to możemy przyjąć, że nie był w stanie wrócić do swojego ludu, nie zjednoczył klanów i nie został Wodzem, w związku z czym na Tuchance, planecie Krogan, panuje wojna domowa, nie można na niej wylądować i nigdy nie przeżyjemy przygód zarezerwowanych dla graczy, którzy ocalili Wrexa. Niestety jest to rozwiązanie kosztowne, bo należało by przygotować zawartości w najmniej 2 wariantach dla każdej kluczowej decyzji. Zdaje sobie sprawę, że jest to marzenie ściętej głowy. Żaden deweloper nie chce tworzyć zawartości, której nikt nie zobaczy. Zdarzają się jednak zamierzone i nie zamierzone odstępstwa od tej reguły takie jak Heavy Rain i Fallout 3.
Zamierzone ponieważ w grze Davida Cage’a celowo odcina się dostęp do pewnych scen i dialogów w toku rozgrywki. Niezamierzone jak w przypadku Fallouta 3, kiedy to zwyczajnie możemy nie znaleźć którejś z lokacji podczas naszych podróży przez pustkowia i nie wiedzieć o jej istnieniu, nigdy nie poznawszy jej mieszkańców i ich problemów. Taki stan prowadzi do sytuacji szczególnej i rzadkiej kiedy to przygoda staje się personalizowaną, co uważam z klucz do rozwoju gier RPG i przygodowych.
Nie przeszkadza w tym jeden wspólny dla wszystkich cel znajdujący się na końcu gry. Kluczowa jest droga do niego. Ktoś powie, że to nierealne? Zaczekałbym z wydaniem tej opinii do czasu zakończenia trylogii Mass Effect, w której w dalszym ciągu pokładam wiarę. Ale jeżeli komuś braknie cierpliwości to może się skupić na dwóch bliższych tytułach: Alpha Protocol i Falout: New Vegas. W przypadku obu Obsidian zapowiada celowe ograniczanie zawartości dla graczy, których postać nie spełnia stosownych kryteriów umiejętności. Może się okazać, że BioWare może się jeszcze wiele nauczyć od swojego wyrobnika, czego Wam i sobie życzę.
Chyba nikt nie ma wątpliwości, że Bioshock 3 powstanie prędzej czy później z naciskiem na prędzej tzn. w tej generacji konsol, co dwie poprzednie części. W obliczu plotek, które pojawiły się kilka dni temu sugerujących jakoby następny Bio miał być grą MMO proponuję zastanowić się nad zasadnością takiego kroku. Nie będę ukrywał, że mam zamiar zmieszać tą koncepcję z błotem, a że uważam, że krytyka ma sens tylko w przypadku jej konstruktywnej odmiany to zaproponuję inną drogę rozwoju serii.
Zacznijmy od początku. Dlaczego Bioshock miałby wpłynąć na szerokie wody MMO i dlaczego 2K może uważać, że to dobry pomysł? Z kilku względów:
1. Bioshock zaszedł w obecnej formule tak daleko, jak to tylko możliwe i trafił na mur. Druga część była tak dobra, jak dobra może być kontynuacja gry niemal idealnej. Mamy tu do czynienia z „problemem” bliskim Call of Duty: Modern Warfare 1 i 2, które zasadniczo nie różnią się od siebie, a jedynie rozwijają elementy poprzedniej części wedle zasady „bigger, better & more badass”. Jednych to zadowala, innych nudzi, ale 2K wie, że bez drastycznych zmian się nie obejdzie i trzeciej części może się już nie upiec, a co może być bardziej radykalne, niż zrobienie z Bio MMO?
2. W odróżnieniu od MW w Bioshock stworzono świat i postacie wykraczające daleko poza potrzeby typowej gry z gatunku FPS. Na tym etapie spójny i ciekawy, ale w przypadku kolejnej części wymagałby rozszerzenia o kolejny konflikt, o kolejnych adwersarzy itd. Wpadlibyśmy w pułapkę ROCKY’ego, dla którego każda walka była ostatnią do czasu premiery następnej części filmu. MMO daje więc szanse 2K na nie zmarnowanie pracy włożonej w wykreowany świat, a jednocześnie zwalnia z obowiązku dopisywania kolejnego aktu z przeznaczeniem dla FPS’a.
3. Ponieważ wszyscy inni to robią i Ci, którym się udało całkiem nieźle na tym zarabiają. Do tego gracze konsolowi są przyzwyczajeni do płacenia nie tylko za dostęp do usługi sieciowej (w przypadku XBL) to do tego posłusznie płacą za dodatki do gier, które na platformie PC są darmowe. Jestem niemal pewien, że tzw. „content patch” znany z PC-towych gier MMO (darmowy) w przypadku konsol stałby się dodatkiem sprzedawanym za np. 400-560 MSP, czyli kilka dolarów. Dodajmy do tego mikrotransakcje w stylu zbroja za 120MSP, zwiększenie punktów żywotności o 10% za 250MSP. No i nie zapomnijmy, że jest jeszcze sam abonament za dostęp do gry. Chyba nikt z Was nie myślał, że starczy opłacanie LIVE’a prawda?
4. Przywilej pierwszego, co oznacza, że z racji, że konkurencja jest na tym polu nieobecna wszyscy szukający tego typu rozrywki, jeżeli nie wsiąknąć to chociaż sprawdzą czy oferowany produkt jest tym, na który czekali.
Chciałbym jednocześnie zaznaczyć, że nie uważam jakoby tworzenie MMO było łatwiejsze od tworzenia kolejnego FPS’a. Z pewnością o WIELE więcej pracy musi zostać włożone w stworzenie gry MMO, ale uważam jednocześnie, że ten typ gry stanowi furtkę, swego rodzaju skok w bok. Jak już wspomniałem pozwala na bazowanie na już istniejącym świecie i zwalnia z konieczności napisania kolejnej opowieści z myślą o pojedynczym graczu. Świat MMO składa się z dziesiątek, jeśli nie setek małych i krótkich historyjek, co do których poziom oczekiwań jest dużo niższy, bo i nie o nie w grze MMO się rozchodzi. Tutaj ważny jest rozwój postaci, kolekcjonowanie gadgetów i oczywiście wspólna zabawa z przyjaciółmi.